C'est un très bon combattant incapable d'utiliser de la magie. Il peut manier un certain nombre d'armes, principalement des épées.
Ces spécialistes du combat à distance maîtrisent tous les styles de tir, comme le tir droit ou le tir en cloche, pour exploiter au mieux les caractéristiques des arcs et des projectiles employés.
Ce sont aussi des tacticiens, capables d’évaluer rapidement la meilleure distance de tir ou les flèches à utiliser en fonction de leurs adversaires. Les archers ne sont jamais pris au dépourvu même s’ils viennent à manquer de flèches. Ils sont aussi bons avec les armes de jet et de simples pierres peuvent se révéler dangereuses entre leurs mains.
Les types et nombre d' ennemis ainsi que le terrain sont autant de variables à prendre en compte pour choisir les bonnes flêches à utiliser.
L' archer fait pleuvoir des volée de flèches sur ses ennemis tout en gardant ses distances. Il a une bonne vision d' ensemble du combat ce qui lui permet d' assister ses compagnons.
En contrepartie, il doit être prudent en combat rapproché et doit toujours être sûr d' avoir un carquois rempli de flèches.
Le Knight est un spécialiste du combat à l'épée. Il est capable de se protéger (lui et ses alliés) très efficacement contre les attaques ennemies, et peut également lancer des sorts de magie blanche (niveau 1). Ils sont experts dans les combats rapprochés. Lance des sorts de magie de niveau 1.
Utilisant leur capacité d'analyse, les érudits sont capables d'évaluer les HP d'un ennemi et n'importe laquelle de leurs faiblesses. Ils utilisent aussi le pouvoir mystique des ouvrages anciens pour infliger des dégâts aux ennemis. Leur savoir étendu leur permet de doubler l'effet des objets qu'ils utilisent. Lance des sorts de magie blanche et noire de niveau 1 à 3.
Les vikings manient des marteaux géants et des haches avec une certaine aisance. Leur seul défaut est qu'ils s'améliorent de manière plus lente que dans les autres jobs de combat rapproché.
Les chevaliers dragons manient les lances au combat et sont hautement qualifiés contre les ennemis aériens. Ils sont reconnus pour leur aptitude à déclencher des attaques meurtrières depuis le ciel.
Les bardes ont reçu un entrainement intensif leur permettant de jouer de la harpe tout en chantant. Selon la harpe dont ils jouent, leurs mélodies peuvent être utilisées contre les ennemis, tandis que d'autres seront d'un secours précieux en des temps difficiles.
Les chevaliers noirs sont entraînés à exploiter les énergies négatives qui circulent dans le monde. Les larmes obscures qu'ils manient sont très efficaces contre les monstres qui se divisent et se multiplient. Il peut sacrifié sa propre source de vie contre ses ennemis. Ce qui en fait un des jobs les plus dangereux.
Le mage blanc est le maître des magies de soin. Il est capable de rétablir les HP des personnages, de les ranimer s'ils sont inconscient, de les protéger contre les attaques physiques et magiques, et de guérir les diverses altérations d'état. Comme avec les autres mages, la compétence Manafont du Mystic est très pratique pour regagner des MP sans user trop d'objets. Peut évoluer en Dévot. Lance des sorts de magie blanche de niveau 1 à 7.
C' est un mage blanc très puissant, possédant un grand nombre de MP et capable de lancer n'importe quel type de magie blanche. Lance des sorts de magie blanche de tous les niveaux.
Au cours des combats, les voleurs sont capables de voler des objets à leurs ennemis ou d'assister leur équipe en s'échappant du combat. Il peut déverrouiller n’importe quel cadenas.
Le Monk (moine) est un spécialiste des arts martiaux, qui combat à mains nues (ou avec des gants). La contreattaque est sa spécialité. Il peut évoluer en Karatékas.
Les karatékas sont des maîtres du combat, capables de se servir de leurs seuls poings nus pour infliger des dégâts massifs. Ils peuvent lier leur esprit à leur corps pour emmagasiner suffisamment d'énergie en vue d'une attaque à venir.
Le samouraï est l'un des combattants au corps-à-corps les plus efficaces, et ce même si sa puissance est principalement réglée sur son niveau de magie. L'arsenal de compétences offensives dont dispose le samouraï est intéressant, mais il n'est malheureusement pas libre d'accès : pour lancer l'une des techniques, il faut en effet posséder dans son inventaire le katana correspondant (qui porte le même nom). Murasame et Kiku-no-Ichimonji sont deux compétences très précieuses. La première permet de guérir les alliés, la deuxième d'infliger des dégâts jusqu'à 8 cases devant le personnage. Shirahadori est une compétence de réaction tout aussi intéressante, puisqu'elle annule la quasi totalité des dégâts physiques.
Le géomancien est capable de maîtriser les éléments de la nature (eau, feu, vent, terre.) pour infliger des dégâts et des altérations d'état aux ennemis. Ses attributs sont bons, notamment l'attaque, la magie et le taux de HP. Son principal problème vient de l'absence de compétences aussi redoutable que celles des autres jobs. Le géomancien est néanmoins très pratique pour atteindre les ennemis tout en gardant ses distances. Son bon niveau de magie lui permet aussi d'accéder à des magies facilement. Bien sûr, les attaques de ce job dépendent du terrain sur lequel il se trouve. Il est donc recommandé de faire l'acquisition de la bonne compétence avant de se lancer à l'assaut.
L'arithméticien est un job très curieux. Ses statistiques sont particulièrement mauvaises, et son menu Arithmetiks semble très mystérieux au premier abord. Pourtant, ce job permet de lancer des magies (noires, blanches, dimensionnelles ou infligeant des altérations d'état) sur plusieurs ennemis sans consommer un seul MP. Ce menu demande de sélectionner deux attributs : la valeur d'un côté (CT, niveau, exp., hauteur) et un nombre de l'autre (nombre premier, multiple de 5, 4 ou 3). Grâce à cela, l'arithméticien calcule les cibles qu'il doit viser. En étant attentif aux différents facteurs lors du combat, il est donc possible de toucher un nombre maximal de cibles. Il faut bien sûr ne pas perdre de vue que les ennemis comme les alliés peuvent être atteints. Comme le job est très faible, il convient d'apprendre le plus vite possible les compétences, puis les utiliser avec un autre job.
Le ninja est capable de manier deux armes à la fois. Un bonus d'autant plus appréciable quand on sait qu'il dispose d'une puissance d'attaque de premier ordre, et qu'il est d'une incroyable rapidité. Le ninja est aussi passé maître dans l'art du lancer d'armes, puisque ses compétences d'attaque sont uniquement axées sur cet exercice tout à fait unique. Bien sûr, chaque arme (ou autre objet, tel qu'un shuriken, kunai ou une bombe) lancée sur un ennemi disparaît alors de l'inventaire, mais la puissance de jet et la portée en font un outil de persuasion redoutable.
La danseuse, job exclusivement féminin, a le pouvoir d'affecter le statut des ennemis en dansant. Slow Dance et Forbidden Dance sont deux compétences clé, puisqu'elles permettent de ralentir et d'infliger une altération d'état aléatoire à l'ensemble des ennemis présents en combat. Comme le barde, la danseuse est vulnérable quand elle danse, et c'est la raison pour laquelle la compétence de disparition du Ninja est très pratique afin de devenir invisible en cas d'attaque. Le job possède également une compétence qui provoque des dégâts aux ennemis : Mincing Minuet. Plus le niveau de Bravoure du personnage est élevé, plus la compétence est puissante.
Ils se confondent souvent avec l'archer. Sauf que, contrairement à eux, ils utilisent des arbalètes ou des fusils énormes.
Astrologue qui combat avec "l'art des étoiles", en utilisant l'éther se trouvant dans le ciel. C'est un féru d'astronomie, connaissant chaque étoile comme personne. Ses attaques dépendent aussi du déplacement de la terre et des éclipses de la Lune. C'est pour cela qu'il agit généralement en pleine nuit.
- LES SORCIERS ( Peuvent aussi se dire "Mage Noir".) :
Le mage noir maîtrise tout naturellement une palette de sorts élémentaires (La foudre, le feu, la glace...) de plus en plus puissants au fil de son évolution. Grâce aux meilleures capacités magiques, cette classe est capable d'atteindre des ennemis éloignés aisément, en plus de pouvoir en faucher plusieurs à la fois. Il convient néanmoins de faire preuve de prudence et de stratégie, car le mage noir peut vite être pris au dépourvu. Il peut vite manquer de MP, et donc se trouver inutile ou menacé pendant quelques tours. Certains sorts nécessitent un temps de préparation handicapant, forçant ainsi le joueur à prendre des risques. Malgré tout, la puissance de sa magie étant sans égale, le mage noir est un allié de premier choix.
L'orateur est le maître absolu du discours. Avec de simples mots, il est capable d'encourager les alliés à se battre plus farouchement, et de réduire le moral des troupes adverses. Grâce à sa compétence Entice, il peut même convaincre les ennemis de rejoindre vos rangs. Grâce à l'Intiimidation, l'Eloge, la Morale , l'orateur peut manipuler les niveaux de Bravoure et de Foi des deux camps. En abaissant la Bravoure d'un ennemi en-dessous de 10, celui-ci se transforme littéralement en poulet ! Mais en terme de combat, ce job est très faible, et ce même s'il fait partie de ceux capables d'utiliser des armes à feu.
Les conjureurs possèdent l'aptitude d'invoquer des entités puissantes au cours des combats. Chacune possède un effet de magie blance et noire, qui se déclenche de manière aléatoire au moment de l'invocation. Peut évoluer en Invokeur.
Les invokeurs sont des utilisateurs de magies qui exploitent la puissance de la haute invocation, une aptitude à invoquer un effet combiné de magie noire et blanche.
Les sages sont des mages hautement qualifiés qui maîtrisent tous les niveaux de magie noire, blanche et certains niveaux d'invocations. Alors qu'ils ont de nombreuses techniques à leur disposition, leurs MP sont limités en comparaison des lanceurs de sorts qui sont plus spécialisés.
Les alchimistes sont spécialisées dans les sorts liés à la nature. Ils peuvent utiliser quatre types de sort différents: foudre, feu, gel et poison. Malgré leur grande dextérité à utiliser l'achimie, ils sont assez faible au combat à mains nue ou dotés d'une arme.
Les pirates sont bien évidemment de grands marins. Ils n'ont jamais peur de naviguer plusieurs jours voire plusieurs semaines. Ce qu'ils aiment, c'est attaquer en groupe leurs ennemis et piller leur trésor. Ce sont des as de la maitrise des épées et les lances.
Différents des ballistes qui utilisent de gros fusil, les artilleurs sont des spécialistes des armes à feu. Ils peuvent utiliser n'importe quel arme de tir, tant que ça consomme de la poudre bien sûr et que le poids ne soit pas trop présent. Ils font de parfaits soldats de combat à distance.
Les assassins ont la capacité de se mouvoir rapidement et silencieusement, afin de tuer leurs ennemis sans qu'ils puissent se rendre compte de leur présence. Ils peuvent être considérés comme des ninjas mais contrairement à eux, ils n'utilisent pas de projectiles et attendent d'être assez près de leur proie pour user de leur lame.
Les belluaires sont des sortes de gladiateurs qui ont l'habitude de combattre les bêtes féroces à mains nues ou munis d'une lance. Ils s'adaptent facilement à n'importe quel terrain et sont de très grands amis de Mère Nature.